Unity3D模拟钓鱼游戏开发:物理、AI与渲染技术实践

发布时间:2026/8/6 12:21:32

Unity3D模拟钓鱼游戏开发:物理、AI与渲染技术实践
1. 项目概述与核心价值最近几年模拟经营和休闲垂钓类游戏在Steam和移动端上热度不减。很多朋友可能觉得做一个钓鱼游戏不就是“抛竿-等鱼-收杆”的简单循环吗但真正上手用Unity3d去实现时才会发现里面藏着不少“坑”。从鱼竿的物理摆动、水体的真实感渲染到鱼类的AI行为逻辑每一个环节都需要精细的设计和扎实的实现。我花了几个月时间从零到一完整地走了一遍《基于Unity3d的模拟钓鱼游戏》的开发流程今天就把其中的核心设计思路、关键技术实现以及那些“教科书里不会写”的实操心得系统地分享出来。这个项目的核心目标是打造一个能让玩家沉浸其中的、具备一定真实感和策略性的第一人称钓鱼模拟器。它不仅仅是点击按钮而是需要玩家考虑风向、水流、鱼饵选择、收线力度等多种因素。最终我们实现了一个包含完整物理交互、动态天气系统、多种鱼类生态以及装备成长系统的游戏原型。无论你是刚接触Unity3d不久的新手想找一个完整的3D小项目练手还是有一定经验的开发者希望深入了解游戏物理、AI和渲染的整合相信这篇内容都能给你带来直接的参考价值。2. 整体架构与核心模块设计2.1 技术选型与开发环境搭建项目基于Unity3d 2021 LTS或更高版本进行开发选择这个版本是因为它在渲染管线URP/HDRP和物理引擎的稳定性上达到了一个很好的平衡。对于模拟钓鱼游戏我们不需要追求极致的3A级画质但需要稳定的物理模拟和高效的性能因此通用渲染管线URP是更合适的选择它比内置渲染管线更现代又比HDRP更轻量。在建模方面一个常见的需求是如何将SolidWorks等工业软件创建的精密模型导入Unity。直接导出的模型往往面数过高、材质信息丢失。我的经验是永远不要直接从SolidWorks导出FBX或OBJ给Unity用。正确的流程是先将SolidWorks模型导入到3ds Max或Blender中进行“游戏化”重拓扑简化不必要的圆角和螺丝等细节重新展UV并烘焙法线贴图。最后从中间软件导出为FBX文件并确保缩放单位设置为“米”轴向为Y-Up。这一步预处理能为后续的动画绑定和性能优化省去无数麻烦。核心代码架构上我采用了面向数据和组件化的设计思想避免产生一个庞大而难以维护的“上帝脚本”。主要模块划分为控制层PlayerController第一人称移动与视角、FishingRodController鱼竿核心逻辑。模型层Fish鱼类数据与行为、Bait鱼饵属性、WaterZone水域数据。系统层FishingPhysicsSystem处理线、浮标、鱼的物理交互、WeatherSystem动态天气与光照影响、InventorySystem背包与装备管理。2.2 核心玩法循环与状态机设计模拟钓鱼的核心玩法是一个清晰的状态循环。我将其抽象为以下几个状态并使用一个简单的有限状态机FSM来管理准备状态玩家选择钓点、装备鱼竿、鱼线、鱼饵。抛投状态通过鼠标拖拽和释放的力度与角度模拟抛竿动作。这里涉及到蓄力条的UI显示和抛物线物理的初步计算。等待状态鱼饵入水后进入等待。这是游戏氛围营造的关键需要处理浮标在水面的波动受轻微波浪影响并等待鱼的“咬钩”信号。咬钩与博弈状态鱼咬钩后进入最紧张的操作阶段。玩家需要根据屏幕提示快速点击、按住、或方向对抗进行快速反应事件QTE同时通过鼠标收卷轴与鱼进行“拔河”式的力道博弈。收获状态成功耗尽鱼的体力后将其拉出水面进入收获动画并更新背包和图鉴。这个状态机的实现我推荐使用enum配合switch语句对于中小型项目来说清晰易懂。每个状态都有对应的EnterUpdateExit方法确保逻辑分离。public enum FishingState { Idle, Casting, Waiting, Fighting, ReelingIn, Catch } private FishingState _currentState; void Update() { switch (_currentState) { case FishingState.Casting: UpdateCasting(); break; case FishingState.Fighting: UpdateFighting(); break; // ... 其他状态 } } void TransitionToState(FishingState newState) { // 退出当前状态 OnStateExit(_currentState); _currentState newState; // 进入新状态 OnStateEnter(_currentState); }实操心得状态机的颗粒度最初我把“收线”也作为一个独立状态后来发现它和“博弈状态”高度耦合频繁切换导致逻辑复杂。最终我将“收线”作为“博弈状态”下的一个子行为来处理。设计状态机时并非状态越多越好关键是要保证每个状态代表一个明确的、互斥的玩家阶段。3. 关键技术细节与实现解析3.1 鱼竿与鱼线的物理模拟实现这是整个游戏真实感的基石。我们不可能用真实的柔性体物理去模拟整条鱼线那样计算量太大。我采用的是一种基于弹簧质点系统的简化模型。1. 鱼线模型将鱼线离散为一系列由弹簧连接的质点Verlet Integration或Spring-Joint链。鱼竿手柄处是固定点最末端的质点上挂着鱼钩和浮标。每个质点具有位置、上一帧位置用于Verlet积分计算速度、和质量。每段弹簧连接两个质点有一个目标长度静止长度。每一帧计算两个质点间的距离如果超过或小于目标长度就产生一个沿着连线方向的力将它们拉回或推离。// 简化的Verlet积分更新 void SimulateLine() { for (int i 0; i points.Count; i) { Vector3 point points[i].position; Vector3 oldPosition points[i].oldPosition; // 计算速度考虑阻尼 Vector3 velocity (point - oldPosition) * damping; // 临时存储旧位置 points[i].oldPosition point; // 应用重力 velocity Physics.gravity * Time.deltaTime; // 更新新位置Verlet核心 points[i].position velocity; } // 然后进行多次迭代应用弹簧约束 ApplySpringConstraints(); }2. 浮标与水体交互浮标是线上一个特殊的质点。它需要实现浮力和波浪扰动。浮力根据浮标浸入水中的深度immersedVolume施加一个向上的力F_buoyancy density * gravity * immersedVolume。我们可以用Physics.OverlapSphere检测浮标与水面的相交体积来近似计算。波浪使用一个简单的正弦波叠加来生成动态水面高度图。浮标在Update中采样其所在XZ坐标的水面高度如果其Y坐标低于水面高度则受到浮力同时波浪的横向运动也会给浮标一个水平方向的扰动速度。// 简化的波浪高度采样 float GetWaveHeight(Vector3 position) { float height 0f; foreach (var wave in waveSettings) { // 计算该波在当前位置的相位 float phase Vector2.Dot(new Vector2(position.x, position.z), wave.direction) * wave.frequency Time.time * wave.speed; height Mathf.Sin(phase) * wave.amplitude; } return waterBaseHeight height; }3. 鱼咬钩的物理触发当鱼AI决定咬钩时它会游向鱼饵。在代码层面我们让鱼的碰撞体与鱼饵或鱼钩碰撞体接触。一旦发生触发OnTriggerEnter鱼就会“挂”在鱼钩上。此时鱼的游动力量将成为对鱼线质点系统的一个外部力。在UpdateFighting状态中这个力会被持续施加在鱼钩对应的质点上从而通过弹簧链传递到鱼竿手柄让玩家感受到拖拽。注意事项性能与真实感的权衡质点的数量直接决定物理模拟的精度和开销。经过测试一条鱼线用15-20个质点足以在视觉上表现平滑的曲线同时性能消耗可接受。务必在脚本中设置一个可调节的“迭代次数”参数用于每帧应用弹簧约束的循环次数。迭代次数越多线体越“硬”越不容易拉伸但计算量也越大。通常3-5次迭代是较好的平衡点。3.2 鱼类AI行为系统设计鱼不能是傻傻地随机游动。一个有趣的钓鱼游戏鱼的AI需要包含巡逻、索饵、咬钩、挣扎、逃跑等多个行为。我采用了一个基于Utility AI效用AI的简易系统。每一条鱼都有一个“需求”集合如饥饿度、好奇心、疲劳度和一个“行为”集合如巡逻、追逐鱼饵、试探、猛拉、逃跑。每一帧AI会计算每个行为的“效用分数”Utility Score然后选择分数最高的行为执行。效用分数计算示例追逐鱼饵Score_ChaseBait (Hunger * weight_hunger) (Curiosity * weight_curiosity) - (DistanceToBait * weight_distance)其中Hunger饥饿度和Curiosity好奇心是鱼的内部状态随时间或事件变化。DistanceToBait是鱼与鱼饵的距离。权重参数weight_xxx定义了鱼的性格如贪吃的鱼weight_hunger更高胆小的鱼weight_distance惩罚更大。行为执行巡逻在设定的水域范围内随机选取航点使用Vector3.MoveTowards或更平滑的Vector3.SmoothDamp进行移动。追逐鱼饵当鱼饵进入其“感知范围”且追逐行为的效用分数最高时鱼会转向鱼饵并游过去。这里可以使用UnityEngine.AI.NavMesh如果水底有NavMesh或更简单的Seek转向行为计算朝向鱼饵的期望速度向量。试探与咬钩鱼接近鱼饵后不会立刻咬钩。我设计了一个“兴趣值”机制。鱼在鱼饵周围徘徊每帧根据鱼饵的吸引力与鱼饵类型、香味散发值有关增加兴趣值。当兴趣值超过咬钩阈值时才触发咬钩碰撞。这模拟了鱼观察、试探的过程。挣扎咬钩后鱼进入挣扎状态。此时它会朝随机方向或试图游向深水区猛烈加速对鱼线施加一个很大的力。同时它的体力值会持续消耗。玩家需要对抗这个力。public class FishAI : MonoBehaviour { public float hunger; public float curiosity; public float fear; private FishBehavior currentBehavior; void Update() { // 1. 更新内部状态 hunger Time.deltaTime * hungerIncreaseRate; // 2. 评估所有可能行为 float patrolScore CalculatePatrolScore(); float chaseScore CalculateChaseBaitScore(); float fleeScore CalculateFleeScore(); // 3. 选择最高分行为 FishBehavior desiredBehavior GetHighestScoreBehavior(patrolScore, chaseScore, fleeScore); // 4. 切换或执行行为 if (desiredBehavior ! currentBehavior?.GetType()) { SwitchBehavior(desiredBehavior); } currentBehavior?.Execute(); } float CalculateChaseBaitScore() { Bait nearestBait FindNearestBait(); if (nearestBait null) return 0f; float distance Vector3.Distance(transform.position, nearestBait.transform.position); // 效用计算 return (hunger * 2.0f) (curiosity * 1.0f) - (distance * 0.5f); } }踩坑记录AI的“智能”与“可控”最初我用了一个更复杂的行为树但调试起来非常痛苦尤其是鱼的行为变得不可预测时。后来换成效用AI最大的好处是所有决策因素饥饿、距离、好奇心都量化成了可调节的参数。我可以在Inspector里直接调整某类鱼的权重立刻看到行为变化。比如把“距离权重”调高鱼就变得胆小把“饥饿权重”调高鱼就变得贪婪。这给游戏平衡性调整带来了巨大便利。3.3 第一人称控制器与交互体验优化第一人称体验的流畅度至关重要。我们不仅需要标准的CharacterController移动还需要精细的镜头控制和交互反馈。1. 鼠标控制镜头与抛竿镜头使用Input.GetAxis(“Mouse X/Y”)控制摄像机绕Y轴水平和X轴垂直旋转。注意要钳制垂直旋转角度如-80度到80度防止玩家脖子“折断”。抛竿力度在抛投状态按下鼠标左键开始蓄力。我使用Time.deltaTime累加一个power值0到1之间同时用一个UI滑块Slider直观显示。释放鼠标时将power值映射为鱼竿的初始力和角度。2. 力反馈与镜头抖动收线阻力当鱼在挣扎时收线滚动鼠标滚轮应该感到费力。我通过改变收线速度reelSpeed来实现reelSpeed baseReelSpeed - fish.strength * resistanceFactor。同时可以播放一个“咔哒咔哒”的收线音效其频率随阻力增大而变快。镜头抖动鱼大力挣扎时添加一个随机的、小幅度的摄像机抖动Camera Shake。可以使用一个简单的Perlin噪声来生成平滑的抖动偏移量增强紧张感。// 简单的摄像机抖动 IEnumerator ShakeCamera(float duration, float magnitude) { Vector3 originalPos cameraTransform.localPosition; float elapsed 0.0f; while (elapsed duration) { // 使用Perlin噪声生成平滑的随机偏移 float x Mathf.PerlinNoise(Time.time * shakeFreq, 0) * 2 - 1; float y Mathf.PerlinNoise(0, Time.time * shakeFreq) * 2 - 1; x * magnitude; y * magnitude; cameraTransform.localPosition originalPos new Vector3(x, y, 0); elapsed Time.deltaTime; yield return null; } cameraTransform.localPosition originalPos; }3. 水面渲染与水下效果URP水体质材可以使用Asset Store中现成的URP水体解决方案如Stylized Water它们通常自带波浪、折射、反射和深浅颜色过渡。关键是要调整好水的颜色和透明度让玩家能隐约看到水下鱼饵和鱼的身影增加策略性。水下后处理当摄像机低于水面时启用一个后处理体积Post-Processing Volume添加淡蓝色的色彩偏移、轻微的模糊和光线衰减效果模拟水下视觉。同时可以播放咕噜咕噜的水声音效。4. 系统整合与进阶功能实现4.1 动态天气与时间系统天气和时间不仅影响氛围更直接影响游戏玩法。我实现了一个轻量级的WeatherSystem它管理一个24小时游戏内时钟和几种天气状态晴朗、多云、下雨、雾天。1. 时间系统使用一个float _gameTime变量记录游戏内时间以小时为单位。在Update中递增_gameTime Time.deltaTime * timeScale。根据_gameTime计算太阳角度动态调整方向光Directional Light的旋转和强度以及环境光RenderSettings.ambientLight。天空盒可以使用Unity的Procedural Skybox或动态调整Gradient让天空颜色随日出、正午、日落、夜晚变化。2. 天气系统天气状态是一个状态机可以随机切换或按脚本切换。晴朗/多云主要影响方向光强度和云层阴影通过云层贴图或体积云实现。下雨启用粒子系统Particle System模拟雨滴。雨滴粒子碰撞到水面时可以触发涟漪。同时雨水会影响水面材质增加波纹密度和法线扰动。玩法影响下雨天某些鱼类如鲶鱼的活跃度AI中的“饥饿”增长速率应提高。雾天调整RenderSettings.fog的密度和颜色。玩法影响降低玩家的可视距离增加发现远处鱼群的难度。3. 玩法挂钩这是让系统“活”起来的关键。鱼的AI内部状态如活跃度应该读取天气和时间数据。// 在FishAI的效用计算中考虑时间 float CalculateActivityLevel() { float hour weatherSystem.GetCurrentHour(); // 假设这种鱼在清晨5-7点和黄昏17-19点最活跃 float dawnPeak Mathf.Clamp01(1 - Mathf.Abs(hour - 6) / 2); float duskPeak Mathf.Clamp01(1 - Mathf.Abs(hour - 18) / 2); float timeFactor Mathf.Max(dawnPeak, duskPeak); // 考虑天气下雨天活跃度加成 float weatherFactor weatherSystem.IsRaining() ? 1.3f : 1.0f; return baseActivity * timeFactor * weatherFactor; } // 然后将activityLevel加入到饥饿度增长等计算中4.2 装备、背包与成长系统为了增加游戏深度和重复可玩性一个RPG式的装备成长系统是必要的。1. 数据驱动设计使用ScriptableObject来定义所有装备和鱼类的数据模板这是Unity中实现数据驱动的利器。FishData包含鱼的名字、模型预制体、基础体力、挣扎力度、稀有度、出没时间/天气偏好、喜爱的鱼饵类型等。RodData包含鱼竿的名字、模型、强度影响可承受鱼的力度、弹性、重量等。ReelData卷线器的名字、收线速度、刹车力等。BaitData鱼饵的名字、模型、吸引力、耐久度、针对的鱼种等。2. 背包系统实现创建一个InventoryManager单例来管理玩家拥有的物品。每个物品可以用一个InventoryItem类表示包含其ItemData引用和数量对于消耗品如鱼饵。背包UI则通过遍历库存列表动态生成图标按钮。3. 装备系统与属性计算玩家当前装备的鱼竿、卷线器、鱼线、鱼饵共同决定了钓鱼时的属性。例如最大拉力Rod.Strength Reel.BrakePower收线效率Reel.RetrieveSpeed - Line.Thickness * 0.1f鱼线越粗阻力越大鱼饵吸引力Bait.Attraction * (1 Player.SkillLevel * 0.05)技能等级加成这些实时计算的属性会直接传递给FishingPhysicsSystem和FishAI鱼饵吸引力影响鱼的“兴趣值”计算。4. 玩家成长与任务引入一个简单的玩家经验值PlayerXP和技能等级系统。成功钓上鱼获得XP升级后解锁更高级的装备购买资格或直接提升基础属性如抛投距离、耐力。 可以设计每日任务或成就系统如“钓获5条不同种类的鱼”、“在雨夜钓到传说鱼种”给予金币或特殊道具奖励驱动玩家持续游玩。4.3 性能优化与资源管理当场景中有多条鱼、复杂的水体和物理模拟时性能可能成为瓶颈。以下是我采用的优化策略1. 物理模拟优化鱼线物理这是性能大户。确保只在钓鱼状态从抛投到收获启用鱼线的Spring-Joint链或自定义Verlet模拟。在闲置状态禁用或简化其计算。鱼类AI使用距离裁剪Distance Culling。距离玩家过远的鱼可以降低其AI更新频率如从每帧更新改为每2-3帧更新甚至暂停其物理模拟只保留一个简单的巡逻路径点移动。void Update() { float distToPlayer Vector3.Distance(transform.position, player.position); if (distToPlayer sleepDistance) { // 距离远低频率更新 if (Time.frameCount % 3 0) UpdateAI(); return; } else if (distToPlayer activeDistance) { // 中等距离正常更新AI但禁用复杂物理 UpdateAI(); return; } else { // 近距离全速更新 UpdateAI(); UpdatePhysics(); } }2. 渲染优化水面使用URP的单一、高效的水体着色器并利用其LOD细节层次系统远处的水面使用更简单的网格和着色器计算。鱼的LOD为每条鱼准备2-3个不同面数的模型。根据与摄像机的距离进行切换。距离很远时甚至可以用一个简单的公告板Billboard精灵代替。遮挡剔除Occlusion Culling在Unity中烘焙遮挡数据。这对于有大量水草、岩石等遮挡物的复杂水下场景尤为重要。3. 资源加载使用Unity的Addressable Asset System或AssetBundle来管理鱼、装备等大量可替换模型。实现按需加载和异步加载避免首次进入游戏时的长时间卡顿。对象池Object Pool用于频繁创建销毁的对象如鱼饵、水花粒子、UI提示文字等。5. 常见问题、调试技巧与避坑指南在开发过程中我遇到了无数大大小小的问题。这里总结几个最具代表性的以及我的解决方法。5.1 物理模拟不稳定鱼线“抽搐”或断裂问题描述鱼线弹簧质点系统在鱼大力挣扎时会出现剧烈抖动甚至部分质点速度失控飞出去导致“线断了”的视觉Bug。根本原因迭代次数不足弹簧约束的迭代次数太少无法在一帧内将过大的形变纠正回来误差累积导致失稳。时间步长DeltaTime过大在帧率波动时Time.deltaTime可能突然变大导致Verlet积分中位置更新量过大。外力过大或突变鱼挣扎时施加的力是瞬间的、巨大的导致质点获得极高的速度。解决方案固定时间步长处理物理将鱼线模拟放在FixedUpdate中或者在自己的模拟循环中使用固定的Time.fixedDeltaTime而不是变化的Time.deltaTime。增加约束迭代将弹簧约束的迭代次数从3次提高到5-8次。这是一个用计算换稳定的典型操作。钳制速度为每个质点设置一个最大速度限制maxSpeed。在更新位置后检查速度大小如果超过阈值则按比例缩减速。力的平滑处理不要将鱼的挣扎力直接作为一个瞬间冲量加上去。可以将其作为一个持续力或者使用Mathf.SmoothDamp来平滑力的变化率。void SimulateLine() { // 使用固定时间步长 float deltaTime Time.fixedDeltaTime; // ... Verlet积分更新 ... // 应用约束前钳制速度 for (int i 0; i points.Count; i) { Vector3 velocity (points[i].position - points[i].oldPosition) / deltaTime; if (velocity.sqrMagnitude maxSpeed * maxSpeed) { velocity velocity.normalized * maxSpeed; // 根据钳制后的速度反推新位置 points[i].position points[i].oldPosition velocity * deltaTime; } } // 多次迭代约束 for (int iter 0; iter constraintIterations; iter) { ApplySpringConstraints(); } }5.2 鱼AI“太傻”或“太疯”游戏性不平衡问题描述鱼要么完全不上钩要么一咬钩就秒脱玩家没有博弈体验或者鱼的行为模式单一很快被玩家摸透。解决方案引入“随机性”和“个性”不要所有同种鱼都用完全相同的AI参数。在生成鱼的时候给其效用AI的权重如weight_hunger,weight_fear添加一个小的随机偏移。这样同一片水域的同种鱼也会有“胆大的”和“谨慎的”区别。设计多阶段挣扎鱼的挣扎不应是恒定力。可以设计一个“体力条”和“爆发周期”。鱼在体力高时会周期性爆发巨大拉力在体力低时拉力减弱。玩家需要在鱼爆发时适当放线减少收线力度在鱼疲软时快速收线。这形成了基本的节奏博弈。环境因素深度绑定如前所述将时间、天气、水温可作为一个高级参数深度绑定到鱼的AI状态计算中。制作一张“鱼类生态表”明确标注每种鱼的最佳活跃时间、天气和偏好鱼饵。这能鼓励玩家观察和记忆提升策略深度。5.3 移动平台如Android/iOS适配与性能问题问题描述在PC上运行流畅打包到手机后卡顿严重发热量大。解决方案大幅削减绘制调用Draw Calls对水草、岩石等静态景物大量使用静态合批Static Batching。对鱼的模型使用GPU Instancing如果它们使用相同的材质球。在URP中确保材质的“Enable GPU Instancing”选项被勾选。降低物理和AI开销减少鱼线质点的数量手机端可减至8-12个。增加AI和物理的更新距离裁剪阈值让更少的物体进行全量计算。考虑在手机上关闭或简化水体的反射、折射等昂贵特效。发热与耗电控制限制帧率在手机端60帧和30帧的体验差异不如PC明显但功耗差异巨大。使用Application.targetFrameRate 30;将帧率锁定在30。动态分辨率在发热严重时可以动态降低渲染分辨率。URP提供了Dynamic Resolution功能可以尝试开启。5.4 游戏存档与数据持久化问题描述玩家的装备、金币、钓到的鱼记录需要保存。解决方案不要使用PlayerPrefs存大量结构化数据它只适合存简单的设置。对于游戏存档我推荐两种方式JSON 加密将玩家的数据库存、装备、图鉴序列化成一个自定义的PlayerData类然后使用JsonUtility.ToJson转换成JSON字符串。写入文件前进行简单的加密如异或加密或AES。读取时解密再反序列化。使用专门的存档插件如OdinSerializer或Easy Save 3它们功能更强大支持更多数据类型和加密方式。[System.Serializable] public class PlayerData { public int money; public Liststring inventoryItemIds; // 存物品ID而非引用 public Dictionarystring, bool fishAlbum; // 图鉴键为鱼ID值为是否钓到过 } public void SaveGame() { PlayerData data new PlayerData(); // ... 填充数据 ... string json JsonUtility.ToJson(data); string encrypted SimpleEncrypt(json); // 简单加密 System.IO.File.WriteAllText(savePath, encrypted); }最后的忠告从小原型开始逐步迭代模拟钓鱼游戏涉及系统多耦合度高。切忌一开始就想着把所有功能做全。我的建议是第一周只做一个白色方块当浮标一个胶囊体当鱼实现最基本的抛竿、咬钩、收杆的物理和状态循环。这个核心循环跑通了手感调好了再往里加图形替换模型、加水面、加内容多种鱼、装备、加系统天气、背包。每加一个功能都测试一遍核心循环是否依然稳固。这样能有效避免项目后期陷入“遍地是Bug不知从何改起”的困境。

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2026/8/4 14:25:14

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告别游戏崩溃:XCOM 2模组管理器的智能革命

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2026/8/4 15:11:03

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